Finalne specifikacije predstavljene za Play Station VR headset kazuju da će to biti najteža konzola uspoređujući sa Oculus Riftom i HTC Vive konzolom, ali i da će nam „pametan dizajn“ konzole predočiti koliko težina zapravo utječe za komfor.
Kako se Play Station konzola za virtualnu realnost razvija od 2014. (Project Morpheus), vidljiva jepromjena i napredak samog headseta, ali isto tako da se sam dizajn nije previše mijenjao. Ovakav dobar i ergonomski dizajn ne čudi jer Sony ima iskustva sa HMD (head mounted display) još od 1993. godine. Dizajn samog headseta je na potpuno drukčijem principu nego Vive i Oculus, te je sa svojih 610 grama neobično lak za nošenje.
Dok se kod Oculusa težina prenosi preko samoljepive trake koja vodi od headseta, preko vrha glave, i tako prenosi težinu, kod HTC Vivea imamo 3 čičak trake, pa pritisak ipak nije toliki kao kod Oculusa, te ga je lakše prilagoditi korisniku. Ovakav dizajn znao nam je stvoriti nelagodu, jer trake prolaze preko mišića lica, a ukoliko su mišići stegnuti ili u neprirodnom položaju znaju stvoriti nelagodan, neprirodan osjećaj.
Sony ima potpuno drukčiji pristup, te oni koriste „viseći“ stil, tako da konzola ne vrši pritisak na obraze ili stražnji dio glave. Ovdje displej „visi“ sa strukture headseta te tako prenosi veliku većinu težine na gornji dio čela (koji za razliku od lica ima vrlo malo mišića). Sa čela, konzola nastavlja na stražnji donji dio glave, te se ponaša kao sidrište za cijeli headset.
Ovaj headset se također ne prilagođava čičak trakama, već na stražnjem dijelu ima jedan zupčasti kotačić, koji se lako pronalazi i koristi. Ovdje se lako naštimava pritisak i prijanjanje headseta na glavi. Uz kotačić se nalazi i gumb, koji nam služi za brzo otpuštanje headseta, te omogućuje otpuštanje i skidanje u sekundi.
Još jedan dobar detalj kod PSVR konzole je mogućnost lakog korigiranja udaljenosti zaslona od očiju. Ovo ne pomaže samo u slučaju nošenja naočala, već i kod postizanja maksimalnog kuta gledanja. Na donjem desnom dijelu konzole nalazi se gumb, pritiskom na koji omogućujemo slobodno kretanje zaslona od očiju ili prema njima. Oculus ovu mogućnost nema, dok je kod Vive-a omogućena prilagodba.
Nedostatak bi mogao biti to što nemamo mogućnost podešavanja raširenosti leća. Iz Sony-a kažu kako za tim nije bilo potrebe jer je postignut maksimalan kut gledanja. Iz vlastitog iskustva sa Vive konzolom (koja ima tu mogućnost) znamo da korekcija razmaka među lećama ima utjecaj na gledanje.
Pratite nas: