Ponajviše primjedbi korisnika tehnologija za konzumaciju virtualne stvarnosti odnosile su se na nepraktičnost uređaja. Uz ograničenost sadržaja te visoku cijenu osnovne i dodatne opreme, praktična realizacija VR tržišta bila je iznimno otežana.
Srećom, pojava samostalnog “Oculus Go“ headseta 2018. redefinirala je korisničko VR iskustvo, pozicioniravši se kao prvi “user friendly” headset na tržištu. Nema kablova, nisu potrebni mobilni uređaj ili računa, s cijenom od prihvatljivih 199$. “Oculus Go” potrebno je samo staviti na oči i spremni ste za osjetiti širok spektar predinstaliranih VR doživljaja. Za ovu godinu najavili su Oculus je najavio Quest, integrirani samostalni bežični VR gaming sustav s uključenim (6DoF) sustavom.
HTC je također ozbiljno pristupio razvoju Vive serije, predstavljajući bežične setove Vive Cosmos i Vive Focus. Vive Cosmos je novi samostalni HTC flagship headset, povećane udobnosti i funkcionalnosti za najkomfornije konzumiranje virtualne stvarnosti.
Vive Focus Plus pokazuje jednaku razinu funkcionalnosti, uz dodatne prilagodbe za korištenje u poslovnim prezentacijama, trening uvjetima, simulacijama i virtualnim konferencijama.
Uzimajući sve u obzir, poteškoće među tehnologijom i korisničkim iskustvom polako se rješavaju.
Prati li VR sadržaj razvoj tehnologije?
2019. trebala bi igrati ključnu ulogu u predstavljanju kvalitetnog i poticajnog sadržaja koji će opravdati sva ulaganja i kontinuirano poboljšavati tehnološke i iskustvene standarde. Potrebno je uspostavljanje masovnog tržišta industrije zabave koja ima moć privući potencijalnu publiku u virtualnu stvarnost.
Pasivni sadržaj od korisnika ne zahtijeva sudjelovanje u radnji, već samo promatra predefinirane sadržaje, poput gledanja televizije, osim što mogu promatrati okolinu iz više perspektiva.
Interaktivnost, s druge strane, zahtjeva od korisnika sudjelovanje u radnji oko sebe.
Virtualno istraživanje virtualnog tržišta
Realno, VR je još uvijek u fazi odrastanja pa nitko još ne zna što VR publika želi, uključujući i tu publiku. Tendencija razvoja dosadašnjih VR aplikacija fokus je prebacivala na interaktivna iskustva budući da su pokušavali maksimizirati mogućnosti koje tehnologija pruža.
No hoće li interaktivnost biti u službi storytellinga ili tehničkog sadržaja? I je li šira publika spremna na takvu promjenu pristupa prema medijima? Iako je i prije Bandersnatcha bilo pokušaja interaktivnosti unutar storytellinga, no niti jedna metoda nije rezultirala s previše uspjeha među publikom.
S druge strane, linearna naracija i klasični filmski pristup korišten u VR razvojnom svemiru pružaju još nedostignutu razinu doživljaja u cinematskom svijetu. Pasivan sadržaj dominira svim razinama ponude na vodećim VR servisima poput Oculusa i Viveporta.
Na što se onda fokusirati, koje sadržaje razvijati, što ta publika zapravo želi? Na ta će pitanja VR developeri i distributeri uskoro morati odgovoriti kako bi održali i unaprijedili cjelokupno tržište.
Trenutno postoji samo nekoliko igara koje su korisnici zaista prihvatili, no niti one nisu polučile izvanredan tržišni uspjeh. No s posljednjim trendovima u hardwareskom napretku, vjerujemo da će 2019. donijeti raznolikost i kvalitetu sadržaja koja će ju približiti širokim masama.
Video igre i e-sport su prvi korak, no VR može doprijeti do puno šire publike gledajući edukativne sadržaje, znanstvenu zajednicu, turističku industriju, primjene u medicini, prezentacijama pa sve do granica mašte. Primjeri iz Culex XR prakse poput Samostalnog zrakoplovnog voda ili Božićnog tramvaja to i dokazuju.
Pratite nas: